Zobacz wszytkie serwisy JOE.pl
blogiblog4u.pl blogiblogasek.pl katalog stronwjo.pl avataryavatary.ork.pl czcionkiczcionki.joe.pl aliasydai.pl, ork.pl, j6.pl tapety tapety.joe.pl obrazkiobrazki na NK
Online: ---
„Skyrim” - zwycięstwo realizmu

mentat

:: mentat ::

„Skyrim” - zwycięstwo realizmu

11 XI 2011 roku swoją premierę miała jednoosobowa gra komputerowa RPG TPP/FPP „The Elder Scrolls V: Skyrim”. Aktualnie jest najwyżej notowaną grą komputerową typu RPG – w różnych rankingach (eksperckich oraz graczy) uzyskała 10 na 10 punktów, czy też tytuły „najlepszej gry roku” (z wszystkich gatunków) oraz „najlepszego RPG wszech czasów”. W powyższym temacie – wyjątkowo – zgadzam się z ogółem ludzkości.

Jednak brakuje mi, w pozytywnych recenzjach i wysokich ocenach „Skyrim”, zwrócenia przez recenzentów, publicystów i jury uwagi na to czemu wg mnie jest to gra najlepsza, i zapewne także czemu jest najlepsza w ich ocenie, choć zazwyczaj nie zdają sobie z tego sprawy (nie wiedzą czemu im się tak bardzo podoba i snują na ten temat racjonalizacje). Otóż „Skyrim” przewyższa wszystkie gry REALIZMEM (choć zapewne niedługo powstaną gry jeszcze bardziej adekwatniejsze względem świata realnego i jeszcze bardziej rozbudowane pod względem jego symulowania).

Realizm bowiem jest (wg mojej Teorii oceny dzieła jednym z kilku) czynnikiem determinującym ocenianie utworu, takiego jakim jest gra (a także proza, film, itp.). Im wyższy realizm wg oceniającego, tym wyższa jego ocena danego utworu. Z zastrzeżeniem że nie chodzi w wypadku utworów beletrystycznych czy fabularnych o prawdziwość (czyli zgodność z prawdą, która jest twierdzeniem zgodnym z rzeczywistością) ale realizm jako prawdopodobność (czyli przy przyjęciu pewnych aksjomatów danego świata, tak by w nim było najpewniej). Taki realizm umożliwia odbiorcom zrozumienie co i czemu się dzieje w utworze, daje poczucie wiedzy i władzy (kontroli nad fikcyjnym światem), buduje możliwość identyfikacji z bohaterami, możliwość dokonywania ocen (że ten jest dobry, że to jest tanie), itp., przez co bardziej angażuje oraz bardziej zainteresowuje odbiorcę. Toteż rozważając realizm w „Skyrim”, trzeba uzmysłowić sobie że dotyczy on krainy fantasy systemu TES, że akcja dzieje się na kontynencie Tamriel, zamieszkałym przez różne rasy (gatunki humanoidalne) i podbitym przez Cesarstwo, z technologią na poziomie średniowiecza (nie licząc techniki krasnoludzkiej) a fabuła rozgrywa się w krainie Skyrim – mroźnej, położonej na północy kontynentu, z kulturą przypominającą wikingdzką.

W „Skyrim” zaś mamy – obecne wcześniej w grach komputerowych, ale nie wszystkie razem i nie na tak dużą skalę – następujące elementy nadające poczucie realizmu:

Interakcje z otoczeniem – Mamy widok z oczu – FPP (i zza pleców- TPP); można skakać, biegać i chodzić, pływać i nurkować, jeździć konno, kucać/skradać się, dobywać i chować broń, rozmawiać, walczyć, czarować, czytać, siadać, jeść, pić, spać, czekać w miejscu, dokonywać kradzieży kieszonkowych, otwierać drzwi, szafy i skrzynie, odkluczać wytrychem zamki, przesuwać przedmioty, zabierać i wyrzucać je, a nawet przenosić, obracać i przekładać, i wszystko to widać. Zaś podczas wykonywania czynności, jej powodzenie jest określane przez wiele czynników – np. przy skradaniu brane są pod uwagę: ubiór (najtrudniej w połyskującej ciężkiej zbroi z dobytą dwuręczną bronią), oświetlenie, prędkość skradania, kierunek patrzenia, osłony terenowe, poziom umiejętności... W walce możemy używać przeróżnej broni białej i dystansowej, przy czym każdy jej rodzaj inaczej się zachowuje (np. od jej ciężaru i kształtu zależy jak szybko się nią wyprowadza ciosy, od jej długości zasięg ataku), a możemy walczyć także dwoma broniami, wyprowadzać ciosy tarczą, atakować skrytobójczo z zaskoczenia, walczyć wręcz, uderzać słabo i szybko oraz mocno i powoli, możemy pokrywać ostrza broni różnymi truciznami, a każdy rodzaj broni czy ataku opisuje oddzielna specjalistyczna umiejętność. Możemy uzyskać zlecenia na wykonanie potencjalnie nieskończonej liczby różnorodnych questów (zadań) od mieszkańców Skyrim (władz, gildii, zwykłych obywateli, bogów i demonów), przy czym dowiadujemy się o nich z rozmów, ogłoszeń i książek, a część zadań robimy dla siebie samych – ponadto questy często są wieloetapowe i wymagają podjęcia trudnych etycznie decyzji w niejednoznacznej moralnie sprawie, czasami zleceniodawca wprowadza nas w błąd, czasami wymiguje się od wynagrodzenia nas za wykonaną robotę, ale zawsze mamy wybór czy zadanie wykonać a jeśli tak to w jaki sposób (a questy bywają zaskakujące czy nawet wzruszające – z tym że podczas jednej rozgrywki da się wykonać tylko część zadań, gdyż, w zależności od naszych czynów,  część questów staje się dla nas nieodstępna z powodu naszych wcześniejszych wyborów).1 [Konkretnie możemy otrzymać setki skomplikowanych wielowątkowych i wieloetapowych zadań, wykonując które sprawimy że inne staną się dla nas niedostępne i wykonując które dane nam będzie poznanie tylko jednej z różnych opcji ich zakończeń - to zadania napisane przez scenarzystów; oraz możemy otrzymać miliony zadań prostszych, które możemy wykonywać do naszego zgonu ze starości w realu – te zadania generuje Radiant AI w samym naszym komputerze, na bieżąco, bez końca, w zależności od tego co robimy w świecie Skyrim (o czym poniżej).] Ponadto możemy zajmować się rzemiosłem, kupiectwem czy rolnictwem zamiast walką -  rąbać drwa, gotować i piec potrawy, wykuwać ze skał rudy metali, zbierać plony z gospodarstwa (np. warzywa czy jajka), mielić zboże, warzyć mikstury, przetapiać metale w hutniczym piecu, kuć uzbrojenie czy biżuterię, itd. Na dodatek budując postać nie mamy na początku sztucznego wyboru profesji (klasy/zawodu), której to nie można zmienić i która determinuje nasze cechy – jak w realu: możemy zmieniać zajęcia, uczyć się dowolnych czy specjalizować się w kilku różnych (i jak w rzeczywistości – nigdy nie będziemy mistrzami we wszystkich dziedzinach, a nawet w większości dziedzin – bowiem maksymalnie możemy zdobyć 80 punktów na odblokowanie umiejętności, podczas gdy do uaktywnienia jest 251 specjalnych technik w umiejętnościach). Wzrasta nam umiejętność tego co robimy – gdy kujemy broń to wzrasta nam umiejętność kowalstwa, gdy strzelamy z łuku to łucznictwo, itd. Aby rozwinąć jakąś umiejętność możemy także uczyć się u mistrza lub czytać podręczniki (nie zbieramy abstrakcyjnych punktów doświadczenia aby je zamienić na umiejętność robienia czegoś o czym faktycznie nie mamy pojęcia i też nie dostajemy punktów do rozdysponowania za wykonanie questu, bo przecież wykonanie zadania nie jest przyswojeniem sobie umiejętności), ponadto szczegółowe skuteczniejsze techniki w obrębie umiejętności możemy rozwijać dopiero po nauczeniu się technik prostszych i ogólniejszych. Oprócz parametrów energii zdrowotnej i magicznej, mamy też współczynnik kondycji, który realistycznie zmusza nas do odsapnięcia po sprincie czy wymachiwaniu bronią (podczas gdy w większości gier się nigdy nie męczymy). Możemy się przebierać i widać co założyliśmy – jaki strój, jaką broń, jaką biżuterię; widać na nas brud z podróży i od pracy oraz krew z walki. Mamy ograniczony udźwig, liczony w wadze przedmiotów (a nie ile superciężkich zbroi zmieści się w kratkach ekwipunku w zależności od ich poprzestawiania). Jest realistyczna fizyka przedmiotów (np. kuliste staczają się realnie po krzywym podłożu); napotykamy przeróżne pułapki i dźwignie (np. od mostów zwodzonych czy piły mechanicznej w tartaku, zasilanej kołem rzecznym) oraz spotykamy różne zagadki (często mechaniczne). Zbierane owoce, grzyby i zioła znikają z grabionych roślin czy gleby, z plądrowanych zwłok znika konkretne ubranie i broń którą zabieramy. Zarażeni możemy zapaść na którąś z licznych chorób (w tym wampiryzm i wilkołactwo). Możemy wynająć najemnika aby nam towarzyszył lub wyruszyć na wyprawę ze znajomym, a będąc ważną osobistością dostajemy prywatną ochronę – huskarlów, którym możemy wydawać różne rozkazy. Możemy kupić lub dostać własny dom, dokupić meble i urządzić go po swojemu. Możemy inwestować pieniądze w przedsiębiorstwa. Możemy się komuś oświadczyć i wstąpić w związek małżeński (przy czym realistycznie obok związków heteroseksualnych możemy nawiązać i homoseksualny, a nasz życiowy partner będzie nam gotował czy sprzątał lub też jeśli prowadzi działalność gospodarczą to dzielił się z nami swoimi dochodami, a po nocy spędzonej razem poczujemy się lepiej).2 Dany jest nam bogaty wybór organizacji do których możemy wstąpić (którym możemy służyć czy w których możemy objąć przywództwo), nasze działania mogą wpłynąć na rozstrzygnięcia polityczne, sami możemy stać się tanami (arystokratycznymi właścicielami ziemskimi). [Pod względem fabularnym, interakcję naszej postaci ze światem kontroluje algorytm Radiant Story (z podprogramem Radiant AI sterującym NPCtami) – służy on dwóm celom: a) utrzymać realizm oraz b) prowadzić zbalansowaną narrację. A) wszystko co zrobiłeś ma swoje konsekwencje, gdy ktoś ten czyn widział i o nim rozpowiedział to konsekwencją jest również zmiana nastawienia do ciebie mieszkańców Skyrim (np. gdy jesteś uczynny, słabi będą cię prosić o pomoc a oszuści naciągać; gdy jesteś okrutny to straż będzie cię bacznie obserwować a przestępcy będą chcieli z tobą współpracować). B) Radiant Story poprowadzi tak narracje aby gra była ciekawa i nie za trudna oraz nie za łatwa – np. umieści coś co masz zdobyć w jaskini której jeszcze nie spenetrowałeś, a na drodze do celu umieści przeciwników dostosowanych swoją siłą do twojego poziomu rozwoju.]

Realistyczne zachowania NPCtów (innych postaci) – wszyscy żyją własnym życiem, przemieszczają się i w zależności od pory doby pracują, ćwiczą, jedzą, piją, śpią lub odpoczywają (np. słuchając pieśni barda w karczmie lub kąpiąc się w jeziorze). Widzimy różne rasy i płcie, dorosłych, dzieci i starców, postacie różnej profesji i zamożności, ludzi honoru i podlców, alkoholików, podrywaczy, ascetów, rozpustnice, upośledzonych psychicznie, itd., przy czym nie jest tak że są oni dobrzy lub źli, ale po prostu zostali różnie wychowani i mają odmienne hierarchie wartości. NPCty różnią się z twarzy, uczesania i postury (starzy mają zmarszczki, wojownicy rozbudowaną muskulaturę, niektórzy łysieją, itd.), niektórzy mają tatuaże, barwy wojenne czy blizny; wykonują różne gesty (np. oklaskują występ barda czy prowokują do ataku waląc bronią o tarczę) oraz przyjmują różne wyrazy twarzy w zależności od nastroju, mrugają oczyma a śpią z zamkniętymi, mijani zwracają twarze w twoją stronę, niektórzy posiadają zwierzęta (np. psy z którymi podróżują). Każda postać zaś ma swoje indywidualne poglądy, rodzinę, przeszłość, cele czy troski (za wyjątkiem kilku bezimiennych grup, jak szeregowcy straży miejskiej danego miasta, którzy zdają się mieć wspólne przekonania). Wszelkie wypowiedzi postaci które spotykamy, w całości słyszymy (choć ze względu na stawki aktorów, jest tendencja aby zastępować głosy napisami), a słyszymy też kaszel, chrząkanie, nucenie, i inne nieartykułowane dźwięki, i to wszystko w sposób właściwy dla położenia nas względem źródła dźwięku (kierunku, odległości, przeszkód terenowych). Podczas prowadzenia dialogu z napotkanymi postaciami czas się sztucznie nie zatrzymuje (tak samo nie staje gdy rąbiesz drewno lub kujesz miecz) ani nie ma nienaturalnego zbliżenia na twarz rozmówcy – rozmawiasz, pracujesz, a obok przechodzą ludzie, inni zaczynają swoją rozmowę czy zaczyna padać deszcz. Napotykane postacie nie wypowiadają ciągle tej samej kwestii, ale mówią różne rzeczy, w zależności od sytuacji i twojego zachowania (widzą cię, i gdy masz doskonały rynsztunek to go komplementują, gdy doszły do nich plotki o twoich czynach to je oceniają, gdy się rozbierzesz to także komentują). Dialogi z nimi są uzależnione od ich celów i charakterów, od wydarzeń w okolicy i tego jak się względem nich zachowałeś wcześniej – nie są obojętni emocjonalnie, lubią cię lub nie, i posiadają pamięć (np. po zapytaniu kolejny raz o to samo, mogą odpowiedzieć żebyś ich stale o to nie pytał). Prowadząc rozmowę nie masz narzuconej nierealistycznej konieczności wyboru którejś opcji dialogowej aby ruszyć akcję dalej, ale możesz sobie pomilczeć czy przerwać dialog w dowolnym momencie. Gdy cię polubili i odwiedzasz ich kolejny raz, zdarza się że zwyczajnie dadzą ci przyjacielski upominek (nie nagrodę za wykonane dla nich zadanie); gdy jesteś chory lub ranny i np. pomogłeś kiedyś komuś z ich rodziny to zaoferują ci pomoc lub nocleg, gdy zaś zrobiłeś wcześniej coś co potępiają to spróbują wykorzystać twoją słabość czy też oddalą się aby nie ryzykować zarażenia chorobą. Rozróżniają twoją płeć, status społeczny, przynależność do rasy i organizacji, stan zdrowia, stan cywilny, ubiór, itd.; działa na nich twoja perswazja, zastraszenie czy atrakcyjność seksualna. Ponadto często mieszkańcy Skyrim rozmawiają między sobą, zagadują ciebie lub przesyłają ci kurierem listy czy paczki (a ich werbalizacje zależą od tego kim są i co się dzieje w krainie, nie są powtarzaniem kwestii bez związku z osobowością i wydarzeniami). Gdy wyrzucisz coś z ekwipunku, zdarza się że cię odnajdują i odnoszą ci tą rzecz z troską twierdząc że ją zgubiłeś; innym razem gdy odłożysz sobie coś w ogólnodostępnym miejscu, znajdują to i przywłaszczają dla siebie; zabierają także rzeczy z pozostawionych przez ciebie zwłok. Burzliwie reagują gdy włamujesz się do ich domów czy mebli lub gdy zabierasz ich rzeczy ze stołu czy skrzyni (denerwują się nawet jak im zrzucisz coś z półki czy stołu); często wówczas powiadamiają o tym straże, które zaczynają cię ścigać jako złodzieja (lub jak kogoś zabiłeś – mordercę), przy czym gdy straż cię dopadnie masz również możliwość wolnego wyboru: możesz walczyć, uciekać, zapłacić grzywnę czy dać się zamknąć w więzieniu (a gdy się nauczysz, to i: przekupić strażników lub oszukać że jesteś niewinny); zaś straż skonfliktowanych miast nie współpracuje ze sobą – w jednym mieście, dla którego dużo uczyniłeś, strażnicy mogą przymykać oczy na łamanie przez ciebie prawa, zaś w innym, gdzie dokonałeś seryjnych mordów, bezwzględnie od razu atakować cię jako przestępcę. Ponadto NPCty wiedzą tylko tyle i dokładnie to, co widzieli lub o czym im powiedziano (czy o czym przeczytali np. w piśmie kurierskim) – nie są wszechwiedzący i nie mają kolektywnej telepatycznej świadomości. Słabsi i strachliwsi obywatele uciekają przed drapieżnikami oraz bandytami i chowają się gdy toczy się obok nich krwawa potyczka (reagują też gdy znajdą na ulicy już same czyjeś zwłoki). Twoi wrogowie podczas walki potrafią prowokować cię do frontalnego ataku wyzywając cię od tchórzy, udawać że są ciężko ranni lub że się poddają, gdy widzą twoją przewagę mogą faktycznie się poddać lub uciekać. Przeciwnicy okrążają cię, zmieniają swoją taktykę w zależności od okoliczności – np. zmieniają broń na krótko/długodystansową w zależności jak daleko od nich jesteś, zmieniają broń na inną gdy wydajesz się nieczuły, chowają się za przeszkodami terenowymi gdy szyjesz do nich z łuku, ciężko ranni wycofują się i podleczają, itp. Kupcy mają ograniczoną ilość pieniędzy i nie każdego interesuje handel wszystkimi towarami (chyba że bardzo ciebie lubią lub dotowałeś ich sklep), a na proponowane przez nich ceny ma wpływ to czy ciebie lubią bądź szanują. Jak na krainę Skyrim przystało, postacie noszą ciepłą odzież zapewniającą im ochronę przed zimnem oraz uszkodzeniami ciała podczas pracy czy walki (a nie stringi i biust na wierzchu), w dodatku ich stroje (które można zdobyć i założyć) są dostosowane do ich profesji (np. kowal pracuje w fartuchu kowalskim, myśliwi okrywają się skórami a arystokracja ma bogate szaty). Co jakiś czas różne postacie wybierają się w dalsze podróże w interesach – kupieckie karawany podróżują od miasta do miasta (i rozbijają pod nimi swe namioty), chłopi znoszą do grodu swoje plony, najemnicy ścigają tego za kogo głowę im zapłacono, oddziały wojów są przerzucane do zagrożonych wiosek, itd. (przy czym postacie same otwierają sobie drzwi i przemieszczają się pomiędzy pomieszczeniami/lokacjami, np. wychodząc za tobą gdy próbujesz uciec z pola walki).

Żywy świat – świat ma swoją spójną szczegółową historię, sięgającą tysiące lat wstecz (którą możemy poznać np. czytając księgi), w której to historii władcy, państwa, organizacje i rasy miały swoje cele i motywy, wynikające z okoliczności, a nie z tego że którzyś byli z gruntu źli lub dobrzy; świat nie jest jednoznaczny moralnie (nie stajemy po stronie dobra aby zniszczyć zło i uratować krainę przed końcem świata, musimy wybierać jakie wartości są dla nas najważniejsze, czasami złamać własne zasady dla wyższego celu, a równie dobrze możemy osiągać sukcesy jako zdrajca, złodziej i morderca służący demonom, jak jako uczciwy człek). Ponadto Skyrim ma skomplikowaną sytuację polityczno-społeczną (np. z dyskryminacją rasową, z walką religii o dominację), w której to sytuacji różne frakcje i zdarzenia są logicznie powiązane związkami przyczynowo-skutkowymi (a wszystko to się zmienia na naszych oczach – nie jest jedynie statycznym tłem wydarzeń – co też czyni z gry „Skyrim” epopeję, czyli utwór opisujący dzieje niezwykłego bohatera na tle przełomowych historycznych przemian społecznych). Świat jest otwarty a fabuła nielinearna, można pójść kiedy się chce tam gdzie się chce (nie ma narzuconej kolejności odwiedzania miejsc ani niewidzialnych barier, a do już odwiedzonych miejsc możemy dowolnie wracać). Każda lokacja jest inna (np. kształt jaskiń się nie powtarza); od naszych działań miejsca ulegają zmianom, które w nich pozostają (np. gdy wybijemy jakiś przeciwników, nie odradzają się oni, ale miejsce pozostaje opuszczone lub wprowadzają się do niego inni nowi lokatorzy). Budowle mają taki sam kształt i wielkość z zewnątrz i z wewnątrz, przy czym materiały z których są zrobione i rozkłady pomieszczeń w nich oraz mebli, są w pełni racjonalne (np. mamy kuchnie, sypialnie, jadalnie, a nawet wiadra w ustronnych miejscach do wydalania kału i moczu). Obiekty które można użyć lub zabrać nie są podświetlone żadną nie-wiadomo-skąd-poświatą. Od razu mamy obok siebie, prócz potencjalnych przeciwników słabych, także potężnych, dla których jesteśmy na jeden cios, jeden czar, jedno kłapniecie szczękami, i poziom walki dostępnych przeciwników nie wzrasta z naszym. Wiatr trzepocze chorągwiami i przesuwa chmury; nurt rzeki znosi płynącą postać czy zwierzę, część powierzchni wody zajmuje kra; cienie przesuwają się według ruchu słońca po nieboskłonie; wraz z obrotem planety przesuwają się gwiazdozbiory oraz księżyce (które mają różne fazy); pogoda się zmienia (mgła, deszcz, ulewa, burza, śnieg, zamieć, zorza polarna...); liście spadają z drzew, iskry unoszą się z ogniska, nietoperze płoszą się w jaskiniach, itd. Ofiary krwawią (na siebie, broń, podłoże) a ludzie się brudzą; widać strzały wbite w tracze, ciała i deski, widać osmolenia od ognia, odmrożenia od mrozu, oraz różne inne specjalne konsekwencje czynności, jak np. dekapitację (przy czym odcięta głowa stacza się potem po stoku). Oświetlenie pomieszczeń zależy od umiejscowienia źródeł światła (a np. można wieszać i zabierać pochodnie); gorące powietrze nad płomieniami faluje obrazem, a nasze oczy reagują na natężenie światła – gdy wychodzimy z ciemności to nas oślepia, gdy wchodzimy w półmrok to widzimy ciemność, zanim źrenice się nie przystosują. Przemierzając krainę napotkamy wiele zdarzeń świadczących o tym, że ona żyje (i nie są to zdarzenia z których każde zdarza się tylko w jednym miejscu i tylko wówczas gdy my tam podchodzimy, jak to jest w grach linearnych) – możemy natrafić na atak bandytów na kupiecką karawanę, spotkać uciekiniera proszącego nas o pomoc, żołnierzy prowadzących więźnia, wojowników czy magów którzy się pojedynkują lub walczą z bestiami, trafić na potyczkę w której walczy kilkunastu członków wrogich sobie frakcji, znaleźć zwłoki np. kuriera z ważnym listem czy awanturnika z mapą skarbu, i każe z tych wydarzeń możemy zignorować lub opowiedzieć się w nim po którejś ze stron. Widzimy jak zwierzęta udają się do wodopoju, kopytne ścierają poroże, roślinożercy skubią rośliny, drapieżne zwierzęta polują na roślinożerne, zabijają je jeśli dogonią i zjadają ich mięso. Małe lub płochliwe zwierzęta uciekają przed tobą, duże drapieżniki gonią cię w celach konsumpcyjnych, potężni roślinożercy ignorują cię o ile nie naruszasz ich terytorium (przy czym gdy olbrzymy przechodzą obok to ziemia drży pod twoimi stopami). Zwierzęta podczas walki atakują stadnie, okrążają cię, zmieniają taktykę gdy zawodzi (bądź także wcześniej próbują cię odstraszyć – niedźwiedź ryczy stając na tylnych kończynach, mamut wydaje odgłosy wznosząc swoją trąbę). Cały ekosystem jest realny – humanoidy mogą żyć gdyż uprawiają zboża, warzywa i owoce, hodują rogaciznę (mleko, mięso) i ptactwo (jaja, mięso) oraz polują i łowią; roślinożercy się pasą; drapieżniki polują; i proporcje populacji są właściwie zachowane (nie jak w innych grach, że jest pełno drapieżców, którzy czerpią energię z powietrza, lub jest więcej miast niż gospodarstw rolnych); dodatkowo istnieją owady, które zapylają rośliny, i są one rzeczywistej wielkości (a nie w postaci zmutowanych olbrzymów); a na nieboskłonie latają dzikie ptaki kontrolujące populację owadów czy ryb (z których gniazd, na skałach i w zaroślach, możemy kraść jaja, jak zresztą czynią to okoliczne lisy); przy czym mamy jeszcze kraby które gustują w padlinie. Przedmioty znajdują się tam gdzie powinny być – różne rośliny rosną w takich okolicach gdzie naturalnie występują, rzeczy w domu zależne są od tego kto jest jego właścicielem, zabity wojownik ma przy sobie białą broń a mag mikstury i magiczne przedmioty, zabite zwierzę ma przy sobie części swojego ciała i ewentualnie coś co połknęło (biedacy nie mają przy sobie fortun a zwierzęta nie noszą ze sobą zbroi, mikstur i mieczy). Ponadto przedmioty są zróżnicowane w sposób właściwy dla miejsca i czasu akcji – np. co do tysięcy dokumentów piśmienniczych, znajdujemy inkunabuły (z dawną czcionką, ozdobnymi inicjałami i drzeworytami) oraz rękopisy: księgi różnych gatunków literackich – poezji, dramatu, prozy; religijne, kronikarskie, propagandowe, podręczniki, przewodniki, dla dzieci...; odręczne pamiętniki, notatki, przepisy na mikstury, listy, kontrakty handlowe, zlecenia a nawet mapy skarbów. Dodatkowo małe i słabe stworzenia nie mają przy sobie ogromnych ciężarów i nie używają toporów, młotów oraz mieczy większych od siebie, których nie mogłyby unieść (wbrew aktualnej modzie panującej w grach). Różne rasy mają swoje specyficzne zwyczaje i własne przysłowia, choć większość postaci porozumiewa się na co dzień mową common/cesarską to istnieją i odrębne rzadko używane języki (np. khajiicki, daedryczny)3, które mają własną wymowę i własne pismo, jak smocza mowa - język stworzony specjalnie na potrzeby krainy, podobno pod wpływem upojenia miodem pitnym, którego zapis nawet nie nawiązuje do czcionki łacińskiej ale przypomina pismo klinowe, co także jest racjonalne gdyż smokowi łatwiej odcisnąć pazur niż operować piórem.

„Smaczki” - Bardzo nastrojowa muzyka, pasująca klimatem do czasu i miejsca akcji, zmieniająca się w zależności od miejsca pobytu i tego co się w nim dzieje (skomponował ją Jeremy Soule, a chór śpiewa w smoczym języku, stworzonym specjalnie na potrzeby krainy). Wypowiedzi postaci które słyszymy także są realistyczne – do dubbingu bowiem zatrudniono wybitnych aktorów (Max von Sydow, Christopher Plummer, Joan Allen.../ Wiktor Zborowski, Krzysztof Kowalewski, Piotr Fronczewski, Henryk Talar...) i głosy rzadko się powtarzają gdyż do każdej wersji językowej zatrudniono po kilkudziesięciu aktorów. Gdy w walce zadajemy doskonale wyprowadzony ostateczny cios, widzimy w zwolnionym tempie zbliżenie jego zadania, co przypomina euforię uzyskiwaną podczas zwycięstwa w walce na śmierć i życie.

Oczywiście „Skyrim” nie jest idealnym odwzorowaniem świata realnego, i - aby nadmiernie nie komplikować gry, nadmiernie jej nie utrudniać oraz nie przynudzać – wprowadzono kilka nierealistycznych uproszczeń, jednakże jest takowych o wiele mniej niż we wszystkich innych grach. Np. wprowadzono opcję automatycznej podróży do miejsc które się już odwiedziło (można kliknąć i się tam automatycznie przenosi), wprowadzono możliwość picia eliksirów, jedzenia i zmiany ubioru w trakcie walki oraz możliwość pływania w ciężkiej zbroi, ale przecież możemy z tych opcji zrezygnować, pozostawiając je mniej cierpliwym, mniej RPGowym graczom (a dzięki licznym modom możemy też usunąć i inne nierealistyczne kwestie, jak np. staniki których nie można ściągnąć – bowiem tak wyglądające powstały dopiero pod koniec XIX wieku, a wcześniej były tylko opaski biustonośne dla wojowniczek i sportsmenek)4.

Pragnę tutaj zwrócić uwagę, że moja teza o znaczeniu realizmu dla oceny (i bezzasadnym pomijaniu go w formułowaniu ocen) jest uzasadniona również przez inne czynniki. Otóż grafika „Skyrim” nie jest na najwyższym możliwym dziś poziomie – jest wiele gier z grafiką piękniejszą (rozdzielczość, efekty, różnorodność), ale nie one zwyciężyły w rankingach. Grafika „Skyrim” jest mało urozmaicona - cały teren to lodowate pustkowia, prawie wszystkie budynki są w jednym stylu architektonicznym – podczas gdy w grach dąży się obecnie do nierealistycznego urozmaicania terenu, gdzie obok dżungli mamy lodową krainę, obok bagien pustynię, gdzie miasta obok siebie mają całkiem odmienną architekturę (lub budynki w tym samym mieście). Tak więc można założyć że realizm jest kluczem do wysokiej oceny odbiorcy, a nie superefekty czy nierealistyczne urozmaicenia wizualne – grafika nie jest kluczowa w odbiorze utworu (przynajmniej recepcji gry RPG). I co więcej – realizmu nie dają gry MMORPG, gdzie tysiące graczy w jakimś internetowym świecie razem łazi swoimi postaciami, gdzie gra się z żywymi ludźmi, bowiem zdecydowana większość z tych graczy nie potrafi wcielić się w postać (w danych fikcyjnych realiach) ale nie potrafiąc się wczuć, gra tylko aby nabijać jakieś abstrakcyjne punkty czy levele (psując realizm nastroju).

PS. Zwracam też uwagę, że realizm „Skyrim” powoduje kompletne zagubienie odbiorców niekompetentnych, niedocelowych, infantylnych (jak się ich nazywa w teoriach recepcji dzieła), i to ich negatywne oceny powodują że gra nie ma we wszystkich rankingach 10 punktów na 10 możliwych. Otóż ci infantylni odbiorcy: a) nie pojmują idei role-playing-game, że celowym jest danie im otwartego świata w którym mogą wcielić się w postać i robić nią co chcą (oni pragną wykonywać kolejne konkretne polecenia scenarzystów, zmierzające do jednego z kilku konkretnych końców fabuły) i b) nie rozumieją że świat RPG ma żyć, że ma w nim obowiązywać związek przyczynowo-skutkowy, realistycznie powiązany np. ze zmiennymi uczuciowymi postaci w nim mieszkających (oni chcą zaliczyć każde zadanie, i to zakończyć każde zadanie jednoznacznym sukcesem, a w realnym świecie nie ma takich możliwości, nie wszystko się udaje i nie da się zadowolić wszystkich). Toteż pełno na forach nieuzasadnionych narzekań, że gra jest za krótka bo już skończyli „główny wątek”, że jest błąd w grze bo nie da się wykonać jakiegoś zadania, itp. Wynika to z przyzwyczajenia do prostych gier linearnych z nierealistycznymi światami, które nie stwarzają realistycznej możliwości iż dokonanie jednego czynu uniemożliwi dokonanie innych, które się z nim wykluczają wzajemnie, itd. (Plus niepojmowanie takich drobiazgów, że np. NPCet który nas lubi i z którym potajemnie współpracujemy, celowo będzie dla nas publicznie niemiły, aby ukryć przed innymi co nas łączy, itp.) Mnie osobiście ci infantylni odbiorcy (zazwyczaj młodsi i zazwyczaj z krajów Zachodu) napawają niepokojem, gdyż z ich zachowania wynika że brak im empatii i złożonego oglądu świata, uznają że wszystkim to samo da szczęście, że wszyscy powinni myśleć tak samo bo jest ścisłe rozróżnienie na dobro i zło, a najlepiej jakby ktoś im odgórnie narzucił co jest złe i po kolei nakazał im jak mają to zniszczyć (bo przecież sami to oni nie wiedzą co myśleć i co robić).

 

1 Wg internetowych badań ankietowych, ok. 1/3 respondentów uważa że sam główny wątek jest świetny i zaskakujący, ok. 1/3 że jest za krótki, a jedynie ok. 1/10 że jest przewidywalny i nudny. Ale samo wyróżnienie tzw. głównego wątku (ciągu głównych questów), jest nieuzasadnione, bowiem nie ma go w grze wyróżnionego (nawet graficznie w liście zadań, tak że nie wiadomo nawet które zadania to niby są te główne), nie trzeba tego „głównego wątku” w ogóle wykonywać, a po wykonaniu go można zwyczajnie grać dalej. „Skyrim” po prostu przenosi nas do innego świata, w którym możemy kompletnie robić to co chcemy, i sami ustalać co jest dla nas najważniejsze (nota bene na tym właśnie polega RPG, czego współczesna młodzież nie pojmuje).

2 http://poradnik-do.pl/skyrim-malzenstwo

3 http://www.skyrim.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=282&Itemid=84

4 Moje preferencje zaspokoił MOD: Caliente Body Version 0.2 Big Bottom Edition (CBBE) – o czym ośmielam się tu pisać gdyż już sama gra, ze względu na jej realizm, jest TYLKO DLA OSÓB PEŁNOLETNICH – mod ten powoduje możliwość rozebrania do naga samic humanoidów, jednak ma istotne wady: na gołej skórze nie osiada brud i krew co ujmuje realizmowi, a strefa bikini jest kompletnie wydepilowana co jest mało prawdopodobne w średniowiecznej mroźnej krainie u niearystokratycznych samic (choć osobiście preferuję takie rozwiązanie pod względem estetycznym).


Głosuj (1)

mentat 27/01/2012 18:40:58 kalendarza gregoriańskiego [Powrót] Komentuj

|| mentat ||
Dwóch obiektywnych pasibrzuchów - Rock i Roj (co pożarli dziesiątki gier) o Skyrim - http://www.youtube.com/watch?v=a890RieQchc
brak www || data: 6/09/2012 16:36:02 kalendarza gregoriańskiego
host-109-107-6-31.ip.jarsat.pl || IP: 109.107.6.31

|| mentat ||
Twórcy cały czas rozwijają grę Skyrim, podążając właśnie w kierunku zwiększania realizmu w modelowaniu świata. Przez Net można pobrać aktualizacje, łatki i dodatki (na PC za darmo!). M.in. - prócz nowych wątków fabularnych i lokacji, rozbudowujących np. sfery chorób i polityki- dodano: możliwość walki konnej, kupna ziemi i wybudowania oraz urządzenia na niej domu wg własnej koncepcji, adopcji i wychowywania dzieci, hodowli zwierząt i uprawy roli, wynajmowania służby, zajęcia się ciesielstwem i projektowaniem architektonicznym, itd. Przy czym te dodatkowe opcje maksymalnie skierowano w stronę realizmu, jak nigdy dotąd nie było w RPG. Np. gdy mamy dom na odludziu, mogą na niego napaść i ograbić go bandyci; gdy adoptujemy dziecko, możemy je wychowywać (bawić się z nim, zezwolić aby miało swojego zwierzaka), mogą próbować je porwać kidnaperzy; ponieważ klimat jest mroźny, możemy hodować rośliny ciepłolubne w szklarni; posiadając wiele działek ziemi możemy zbudować ekonomiczne imperium, ze stawem hodowlanym, stajnią, młynem, prywatnym zarządcą, woźnicą czy bardem. http://www.youtube.com/watch?v=TiFM0QH5gKg [Patrząc na takie możliwości Skyrim, zakładam że tworzone przez autorów The Elder Scrolls Online, które ukaże się za ok. pół roku, będzie przełomem w grach MMO oraz RPG, a także szerzej: będzie przełomem w grach komputerowych pod względem realistycznego modelowania świata.]
brak www || data: 2/09/2012 16:17:27 kalendarza gregoriańskiego
host-109-107-6-31.ip.jarsat.pl || IP: 109.107.6.31